GLOSSÁRIO DA INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO

 

Conforme verificado pelos educadores a educação também sente no seu jargão as mudanças vindas da tecnologia, a internet e as suas possibilidades. Conheça alguns dos termos mais utilizados nesse mundo de inovação onde tecnologia e educação andam de mãos dadas.

 APRENDIZADO BASEADO EM JOGOS – é um método de ensino baseado em jogos, através dos quais os alunos aprendem o conteúdo pretendido de forma lúdica e com melhores resultados de engajamento.

APRENDIZADO BASEADO EM PROJETOS – é um método que coloca um projeto de interesse dos alunos no centro da questão, os conteúdos entram de forma transdisciplinar para se poder resolver os desafios do projeto e atingir os objetivos.

APRENDIZAGEM MÓVEL – quando o ensino acontece através do uso de dispositivos móveis como celular, smartfones e tabletes.

AULA VIRTUAL – uma aula presencial é transmitida em tempo real por internet a alunos em outras localidades mas permite interação entre alunos e professores, usualmente via chat.

ASSÍNCRONO – um curso é assíncrono quando ele está disponível para que o aluno comece seus estudos a qualquer momento, ou seja, nele terão alunos em diversas etapas do curso, não havendo uma turma definida que começa e termina junta o seu estudo. Quando há uma turma, com data para início e fim do curso, esse é chamado de SÍNCRONO.

BIGDATA –  refere-se a oportunidade que a internet tem dado de se fazer pesquisas, avaliações, melhorias, etc baseadas em um grande número de dados, e portanto com maior precisão e representatividade.

CBT – Computer Based Training – Treinamento por meio do computador, o termo foi inicialmente utilizado para o treinamentos desenvolvidos em CDrom, ou treinamentos disponibilizados no servidor da empresa e migrou depois para os treinamentos na web, passando também a ter a denominação WBT – WEB BASED TRAINING – treinamento por meio da internet.

CMS – Content Management System – sistema de gestão de conteúdo, é um software utilizado para organizar e disponibilizar diversos conteúdos, pode ser instalado em um servidor interno ou estar na nuvem. Muito confundido com o LMS – Learning Management System – sistema de gestão de aprendizado, que é um software para disponibilizar cursos e treinamentos online.

CROWDLEARNING – aprendizado coletivo, à distância  ou presencial, de grupos que tenham um interesse em comum e começam a construir a sua base de conhecimento em um determinado assunto, em geral informal.

CROWDSOURCING – é um formato que utiliza a inteligência e conhecimento coletivos na internet, ou não; para resolver problemas, criar conteúdos ou buscar soluções.

DESESCOLARIZAÇÃO – é um movimento contrário a ideia de que a escola é a única fonte de formação profissional e cultural. Se valorizam as oportunidades de aprendizado fora da escola.

DESIGN INSTRUCIONAL – envolve a identificação de conhecimentos, informações e habilidades a serem desenvolvidas, a criação da experiência de aprendizado, com linguagem adequada ao público alvo, considerando as teorias de psicologia cognitiva, de aprendizado e conhecimentos práticas de ensino.

E-LEARNING – ensino dado através da internet, inclui cursos básicos, graduação, pós-graduação, cursos livres e treinamentos profissionais.

EAD – Ensino à distância, esse termo que é muitas vezes traduzido como E-LEARNING, na verdade é mais amplo e deveria se traduzido como DISTANTE EDUCATION ou DISTANTE LEARNING, pois abrange cursos por correspondência, via TV aberta ou à cabo e também cursos dados por internet (esses sim, e-Learning).

ENSINO ADAPTATIVO – Enquanto, na sala tradicional, o professor dá aulas considerando a turma como um todo, dando o mesmo conteúdo para todos, no ensino adaptativo, através de testes de conhecimento, o conteúdo é disponibilizado de acordo com as necessidades, dificuldades ou facilidades particulares de cada aluno.

ENSINO HÍBRIDO – é um modelo de ensino que prevê a combinação de aulas e atividades online com aulas e atividades presenciais. Por exemplo, o aluno deve assistir uma aula online e na aula presencial são realizados exercícios em conjunto com o professor.

GAMIFICAÇÃO – é a técnica de transformar um conteúdo em jogo, trazendo o componente lúdico ao processo de aprendizagem, que auxilia na fixação e vivência do mesmo.

INTERAÇÃO MULTIMÍDIA – permitem aos alunos interagir com o conteúdo e receber uma avaliação desta interação.

L&D – Learning and Development – é a forma em inglês para T&D – treinamento e desenvolvimento, área afim à Gestão de Pessoas ou Recursos Humanos nas empresas.

LIFELONG LEARNING – Aprendizado ao longo da vida – aprendizado informal ou não, cuja principal característica é o constante aperfeiçoamento, aprofundamento ou abertura de novos conteúdos. O termo é usado para descrever aquelas pessoas que não param nunca de estudar e se desenvolver.

LRS – LEARNING RECORD SCORE – é o coração do TIN CAN SYSTEM (um novo padrão para desenvolvimento de cursos online), onde dados sobre a experiência de aprendizado são coletados, armazenados e avaliados, dando retornos importantes sobre a experiência dos alunos em relação ao conteúdo disponibilizado.

M-LEARNING – MOBILE LEARNING – educação através de smartphones. São conteúdos disponibilizados em formatos compatíveis com a tecnologia de celulares smart, que podem ser acessados de qualquer lugar e a qualquer momento.

MICROLEARNING – técnica de ensino através de vídeos curtos de no máximo 10-15 minutos que propõe “quebrar” um conteúdo em conceitos que são passados aos alunos neste formato de pequenas “doses” a medida em que o mesmo vai vivenciando seu uso para então passar para o próximo conceito. Tem grande aplicação em conteúdos técnicos dentro das corporações.

MOOC – Massive Open Online Courses – são cursos onlines, abertos (gratuitos) na web para permitir a participação do maior número de alunos possível.

MULTIMÍDIA – são informações apresentadas com combinação de texto, áudio, gráficos, vídeos, animações, etc.

PLATAFORMA – software utilizado como repositório e gestão de cursos e treinamentos online. São os LMS (Learning Management System) que podem estar em servidor próprio, remoto ou nuvem.

OA – OBJETO DE APRENDIZAGEM – é uma unidade de conteúdo reutilizável, ou seja completa em si mesmo e que pode ser utilizada como parte de treinamentos, trilhas e cursos.

OEROPEN EDUCATIONAL RESOURSES – são documentos e multimídia disponibilizados gratuitamente para serem utilizados fonte de aprendizado e pesquisa.

RAPID e-LEARNING – são softwares que tornam a construção e produção de cursos online mais rápida.

SALA DE AULA INVERTIDA –  é o método que inverte o modelo atual de sala de aula. Os alunos aprendem o conteúdo em casa, através de vídeo-aulas, documentários e outros materiais e o espaço da sala de aula é reservado para a discussão ou aplicação do conhecimento adquirido, mediado pelo professor.

SCORM – padrão de arquivo utilizado nas plaformas de gestão de aprendizado

SELF-PACED LEARNING – situação em que o onde o aluno tem o controle do tempo, do fluxo de aprendizado do conteúdo. Possível em cursos assíncronos.

SME – SUBJECT MATTER EXPERT – é o especialista em um determinado conteúdo.

SOCIAL MEDIA LEARNING – aprendizado vinculado a tecnologia social, redes sociais, que permitem colaboração, conversas e trocas entre os alunos de um determinado conteúdo.

SPOC – Small Private Online Courses – Em oposição aos MOOCs são cursos privados online onde o provedor seleciona quem são os alunos elegíveis àquele conteúdo, que pode ou não ser cobrado.

STORYBOARD – material organizado de forma gráfica, com imagens, textos, etc que é a base da sequência a ser construída no e-Learning.

TRILHA DE APRENDIZADO – sequência de cursos e conteúdos para se atingir uma determinada competência.

TUTORIA ATIVA – tutoria dada ao longo do curso, onde o tutor acompanha o aluno, chamando para atividades e checando sua evolução de aprendizado. Há também a TUTORIA PASSIVA, que é acionada pelo aluno para solucionar eventuais dúvidas sobre o conteúdo ou navegação do curso.

VIDEO CONFERÊNCIA – permite uma reunião virtual dos participantes através de conexão à internet e softwares do tipo skype, hangout, etc.

WEARABLE GADGETS – aplicativos para interação de maneira multidimencional e dinâmica, por exemplo, aplicativos de realidade virtual ou realidade aumentada.

WEBINAR – uma derivação da aula virtual, o webinar é muito utilizado para workshops onde o instrutor compartilha a sua tela de computador e vai com isso mostrando aos alunos apresentações, softwares e interações. Permite interação, que como nas aulas virtuais, é mais usual via chat.

Nadine Heisler - LIGAMUNDOS

Nadine Heisler - LIGAMUNDOS

Acredita na educação como a melhor forma de empoderamento pessoal, por isso está sempre buscando, criando e testando novas estratégias de aprendizado. Mãe de 4 meninas, adora uma casa cheia de pessoas e conversas interessantes e de cozinhar sem receita. É CEO da Ligamundos.

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